Die Geschichte von Pac-Man / Innovation

Als Tim Crist fünf Jahre alt war, ging er in eine Pizzahütte in Potsdam, New York, und sein Leben änderte sich für immer. Es war 1981, und ein neues Videospiel wurde immer eine Menge Summen. Crist rutschte ein Viertel in die Maschine und spielte zum ersten Mal Pac-Man.

„Ich war schrecklich im Spiel“, erinnert er sich. „Ich hatte keine Ahnung, was ich mit den Geistern tat. Aber es blieb irgendwie bei mir.,“

Als Kind kritzelte Crist seine eigenen Pac-Männer im Kunstunterricht-obwohl sie grün waren, passend zum kaputten Bildschirm des Pizza Hut Cabinet-und goss Zehntausende von Vierteln in Arkaden. Später, als Erwachsener , sammelte er Pac-Man-Erinnerungsstücke und nutzte seine Ausbildung als Softwareprogrammierer, um ein Spiel namens Pac-Kombat (eine Zwei-Spieler-Version von Mortal Kombat mit Pac-Man-Charakteren) zu erstellen. Er schrieb sogar ein Lied über Pac-Man mit seinem comedy-synth-punk-band, Worm Quartet. „Hast du von dem Gelben gehört?“die Texte beginnen. „Ooh, er isst viele Punkte.,“

Im Jahr 2004 erregte Crists Fandom die Aufmerksamkeit von VH1. Ein Kamerateam drehte zwei Tage lang und gipfelte in einer ikonischen Szene, in der Crist auf einem größtenteils leeren Mall-Parkplatz herumfuhr—seinem Auto mit einem Pac-Man-Lenkrad und Fuzzy Dice-schreiendem “ PAC-MAN!“aus seinem offenen Fenster auf Passanten. Die Szene erschien auf VH1 ‚ s Totally Obsessed, einer kurzlebigen Reality-Show, die Superfans profilierte. Bis heute hat Crist ‚ s Stint als Reality-TV-Star mehr als 3.7 Millionen Aufrufe auf YouTube gesammelt und seinen Ruf als „der Pac-Man-Typ“ endgültig gefestigt.,

Tim Crist ‚ s Hoard enthält Pac-Man Plüschtiere, Schulbedarf, ein Witzbuch, einen Arcade-Schrank in voller Größe und vieles mehr. (Stephen Crist)

Andere Sammler hatten eindrucksvollere Caches von Pac-Man-Erinnerungsstücken angehäuft als Crist ‚ s Hoard, zu dem heute Pac-Man Plüschtiere, Schulbedarf, ein Witzbuch und sogar ein Arcade-Schrank in voller Größe gehören., Aber Produzent Steve Czarnecki sagt, dass es Crists ansteckende Energie war, die seine Aufmerksamkeit erregte, „wie ein überlebensgroßer komischer Al Yankovic“ mit langen, lockigen Haaren. Zu dieser Zeit unterhielt Crist eine unbeschwerte religiöse Parodie, die er The Church of Pac-Man nannte und seinen einzigartigen und albernen Sinn für Humor enthüllte. „Ich erinnere mich nicht, ob wir ihn gebeten haben, es so verrückt zu spielen, oder ob er es einfach auf sich genommen hat, um eine komplette Nuss zu sein“, sagt Czarnecki und erinnert sich an die zwei Tage, die er mit Crist gedreht hat, „aber wir hatten viel Spaß.“(Crist sagt, er hat es absichtlich gehämmert.,)

Obwohl die meisten Pac-Man-Fans der Hingabe von Crist verfehlen, spiegelt seine Geschichte sowohl das intensive Fandom wider, das Pac-Man inspiriert hat, als auch die Langlebigkeit des Franchise. Das klassische Arcade-Spiel-das am 22. Mai 40 Jahre alt wird—schrieb Geschichte, indem es ein beispielloses Merchandise-Imperium lancierte, das später Kollektionen wie Crist ‚ s ankurbelte. Aber Pac-Man war auch auf andere Weise innovativ. In einer Zeit, in der das Standardpublikum von Videospielen erwachsene Männer waren, engagierte Pac-Man erfolgreich Frauen und Kinder und wurde eines der ersten Spiele, um die Attraktivität des Mediums sowohl in den USA als auch in Japan zu erweitern.,

Die Geburt von Pac-Man

Die Geschichte von Pac-Man begann in Japan in den 1980er Jahren während der „Japan als Nummer eins“ – Ära, die durch einen Produktionsboom und einen starken Yen definiert wurde. Japans robuste Wirtschaft beflügelte die Entstehung einer neuen, freilaufenden Geschäftskultur, und Namco-das japanische Unternehmen hinter Pac—Man-war Teil dieser neuen Welle. „Ich möchte Menschen, die auf ungewöhnliche Weise denken, deren Neugier mit ihnen davonläuft, lebenslustige Abtrünnige“, sagte Gründer Masaya Nakamura der New York Times in einem 1983-Profil., Damals, Namco war dafür bekannt, Rekrutierungswerbung in Zeitschriften zu betreiben, Dies forderte „jugendliche Straftäter und C-Studenten.“Nakamura war auch dafür bekannt, persönlich stundenlang Namcos Spiele zu testen—manchmal bis zu 23 Stunden pro Tag, wenn das Unternehmen kurz davor war, ein neues Produkt auf den Markt zu bringen.

Masaya Nakamura, Gründer von Namco, war dafür bekannt, stundenlang persönlich Namcos Spiele zu testen., (Bettmann / Getty Images)

Toru Iwatani war einer der freidenkenden Mitarbeiter, die in Namcos ungewöhnlicher Umgebung arbeiteten. Iwatani hatte die Aufgabe, ein neues Kabinettsspiel zu entwerfen, und überlegte, welche vorhandenen Spiele bereits angeboten wurden und wer sie spielte—alles in der Hoffnung, etwas völlig Neues zu schaffen.

In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren wurden Videospiele sowohl in Japan als auch in den USA mit von Männern dominierten Räumen in Verbindung gebracht., Arkaden entstanden, nachdem Videospiele bereits ein Hit geworden waren, sagt Historiker Carly Kocurek, Kulturhistoriker am Illinois Institute of Technology und Autor von Coin-Operated Americans. Stattdessen folgten frühe Kabinettsspiele wie 1972 Pong bestehenden Vertriebswegen für andere Münzdienste wie Zigarettenautomaten. Als die Spiele begannen, tauchten sie in Bars auf, Kegelbahnen und Kinos, sowie Ketten wie Holiday Inn und Wal-Mart. „Überall dort, wo Menschen warten könnten“, sagt Kocurek., Obwohl Frauen immer Videospiele gespielt haben, repräsentierten sie eine Minderheit der Spieler in diesen öffentlichen Räumen.

Als Space Invaders 1978 eintraf, erkannte die Coin-Op-Industrie, dass Videospiele unglaublich lukrativ sein könnten. In den USA begannen Arkaden, beliebte Spiele in konzentrierten Räumen zu sammeln, taten aber wenig, um ein vielfältigeres Publikum zu begrüßen. Laut Kocurek waren Arkaden noch weniger gastfreundlich als Bars. Sie boten ein überwältigendes sensorisches Erlebnis, das durch schwaches Licht, laute Geräusche und oft extreme Hitze definiert wurde, die von den Schränken selbst abgestrahlt wurde., Ob fair oder nicht, Arkaden wurden auch mit Jugendkriminalität in Verbindung gebracht. „Wenn ein Platz für Teenager ist, gehen andere Leute nicht“, sagt Kocurek.

Anstatt beliebte Shooter-Spiele zu replizieren, schuf Toru Iwatani das einzigartige Labyrinth-Design von Pac-Man, das Joystick-Geschwindigkeit und Agilität erforderte, um Punkte zu sammeln und Feinde zu vermeiden. (Noam Galai/WireImage)

Iwatani war entschlossen, ein video-Spiel, brach mit diesem status quo., „Diese Wahrnehmung war in Japan ähnlich“, sagte Iwatani gegenüber Time in 2015. „Ich wollte das ändern, indem ich Spielautomaten einführte, in denen niedliche Charaktere mit einfacheren Steuerelementen auftauchten, die weibliche Kunden und Paare nicht einschüchtern würden.“

Als er über diese Lücke auf dem Videospielmarkt nachdachte, ließ sich Iwatani von den Medien inspirieren, die er genoss. „Er ist tatsächlich mit vielen Disney-Cartoons aufgewachsen“, sagt Shannon Symonds, Historikerin und Kuratorin am Strong National Museum of Play., Laut Symonds liebte Iwatani auch Shōjo Manga und Anime—animierte Geschichten, die hauptsächlich für junge Frauen geschrieben wurden. „Es war nie seine Absicht, etwas Gewalttätiges zu schaffen“, sagt Symonds. „Er wollte etwas schaffen, dass die Leute sich wohl fühlen würden, als Familie zu spielen oder auf ein Date zu gehen.“Iwatani dachte, junge Frauen genossen das Essen, und dass das Gameplay vielleicht Essen in irgendeiner Weise beinhalten könnte. „Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich mich dazu fühle“, sagt Symonds und lacht. „Aber ich habe das Gefühl, dass die Absichten dahinter am richtigen Ort waren.,“

Kocurek stimmt zu und weist darauf hin, dass frühe Videospieldesigner selten ein bestimmtes Publikum ansprachen. „Es ist nicht so, dass die Leute schlechte Spiele gemacht haben oder nicht nachdenklich waren“, sagt Kocurek. Aber Iwatanis Entscheidung, darüber nachzudenken, wer seine Spiele spielen könnte, hat die Branche in eine neue Richtung getrieben. „Das ist eine wirklich wichtige Entwicklung in diesem Medium—wir denken darüber nach, dass Spiele ein Publikum haben und dass Sie verschiedene Arten von Spielen für verschiedene Personen oder verschiedene Arten von Spielern haben würden.,“

Das Ergebnis war ein Spiel, das geradezu kawaii war, sagt Symonds—ein japanischer Begriff für Dinge, die extrem süß sind. (Aaron Ontiveroz / Die Denver Post via Getty Images)

Irgendwann während dieser Ideenzeit wanderte Iwatani während seiner Mittagspause in ein Restaurant. Hungrig an diesem Tag bestellte er eine ganze Pizza. Während er eine Scheibe aß, wurde er von plötzlicher Inspiration getroffen: Die keilförmige Leere des Kuchens ähnelte einem klaffenden, hungrigen Mund in einer runden Kreatur., Die Form erinnerte ihn an eine abgerundete Version von Kuchi, dem japanischen Charakter für „Mund.“Nachdem Iwatani sich für ein Charakterdesign entschieden hatte, leitete er seinen Namen von“ Paku Paku “ ab, einem japanischen Onomatopoeia zum Essen—dem gleichen Klang, der den charakteristischen, beruhigenden Wakka-Wakka-Sound des Spiels inspirieren würde, während Pac-Man Punkte und Früchte verschlingt. (In Japan debütierte das Spiel als Puck-Man, wurde aber für ein amerikanisches Publikum optimiert, um Vandalen davon abzuhalten, das „P“ in ein „F“ zu verwandeln) „Während ich dieses Spiel entwarf, schlug jemand vor, dass wir Augen hinzufügen“, sagte Iwatani später., „Aber wir haben diese Idee schließlich verworfen, weil wir, sobald wir Augen hinzugefügt haben, eine Brille und vielleicht einen Schnurrbart hinzufügen möchten. Es würde einfach kein Ende geben.“Einfach so war Pac-Man angekommen.

Mit Blick auf eine Hauptfigur vervollständigte Iwatani das Design mit einem Team von neun Namco-Mitarbeitern und traf dabei andere innovative Entscheidungen. Anstatt beliebte Shooter zu replizieren, schuf er das einzigartige Labyrinth-Design von Pac-Man, das Joystick-Geschwindigkeit und Agilität erforderte, um Punkte zu sammeln und Feinden auszuweichen., Um die Spieler weiter von der Gewaltfreiheit des Spiels zu beruhigen, kommen Pac-Man ons-creen Verluste mit cartoonish Soundeffekten, und sogar die Geister Pac-Man Chomps erscheinen Momente später wieder. Was die Feinde betrifft—Technicolor-Geister namens Blinky, Pinky, Inky und Clyde -, modellierte Iwatani sie nach Japans Obake no Q-Taro („Little Ghost Q-Taro“), einem schelmischen, kasperartigen Geist, der in Anime und Manga mitspielte. Das Ergebnis war ein Spiel, das geradezu kawaii war, sagt Symonds—ein japanischer Begriff für Dinge, die extrem süß sind.,

Pac-Man-Fans

Durch den Aufbau dieser Abweichungen von der Norm in Pac-Man stellte Iwatani eine kühne Frage: Könnte eine andere Art von Spiel ein neues Publikum anziehen?

Die Antwort erwies sich als durchschlagendes Ja. Namco veröffentlichte das Spiel 1980 in Japan und kam kurz darauf in Nordamerika an, dank eines Lizenz-und Vertriebsabkommens mit Bally Midway, einem amerikanischen Unternehmen, das Flipperautomaten und Arcade-Spiele herstellt. Innerhalb von anderthalb Jahren verkaufte Namco 350.000 Pac-Man-Schränke—das entspricht 2,4 Milliarden US-Dollar Umsatz heute., Bis 1982 strömten die Amerikaner jede Woche Viertel für Viertel geschätzte 8 Millionen US-Dollar in Pac-Man. In Washington D. C. brachten Arcade-Spiele so viel Einnahmen, dass der Stadtrat vorschlug, die Steuern auf Coin-Op-Spiele von fünf auf 10 Prozent zu verdoppeln, so ein Artikel der Washington Post, der 1982 veröffentlicht wurde. Als die 1990er Jahre zu Ende gingen, übertraf der Pac-Man-Umsatz 2.5 Milliarden US-Dollar und war damit das umsatzstärkste Videospiel in der Geschichte.

Junge Mädchen spielen Pac-Man 1982 in einer Spielhalle am Times Square in New York City., (Yvonne Hemsey / Getty Images)

Bis dahin schenkten einige in der Videospielbranche den Feinheiten der Publikumsforschung mehr Aufmerksamkeit. Bei Atari, Carol Kantor und Coette Weil Pionierarbeit bei Marktforschungstechniken, zu denen das Studium weiblicher Arcade-Spieler gehörte. Wie Pac-Man zog Centipede, ein von der Programmiererin Dona Bailey entwickeltes Coin-Op-Spiel, ein Publikum von männlichen und weiblichen Spielern an., Obwohl harte Zahlen über die interne Vielfalt und die Demografie des Publikums nach wie vor schwer fassbar sind, war klar, dass Frauen sowohl innerhalb der Branche als auch als Verbraucher an Zugkraft gewinnen.

Gleichzeitig entstand der überwältigende Erfolg von Pac-Man und wurde durch ein riesiges Warenimperium verstärkt-einige lizenziert, andere nicht, alles in einem Ausmaß, das völlig beispiellos war. „Es gab bis dahin nichts Dergleichen in der Videospielgeschichte“, sagt Symonds. 1982 gab es sogar einen Song von Buckner und Garcia, „Pac-Man Fever“, der zu einem Top-10-Radiohit wurde., Diese Produkte gesättigten jede Ecke des Verbrauchermarktes und brachten sogar Käufer, die kein Interesse an Videospielen hatten, mit Pac-Man in Kontakt. Die lange Verbindung von Videospielen mit rauchigen Bars, die von Männern bevölkert wurden, schien endlich vorbei zu sein. „Die Leute sagen, ‚Wer kauft Pac-Man?“Es ist eines der wenigen Spiele, wo die Antwort ist, ‚Jeder'“, sagte Scott Rubin, General Manager von Namco America, auf Pac-Man 25.

Im Smithsonian ‚ s National Museum of American History verwaltet Kurator Hal Wallace die Elektrizitätssammlungen, zu denen das Pac-Man-Kabinett des Museums und verwandte Waren gehören., 1984 bot Bally Midway 200 Stück Pac-Man-Waren an—von Beinwärmern über keramische Windspiele, Goldschmuck bis hin zu Müsli-bis hin zum Museum. Die ursprüngliche Schreibmaschinenliste dieser Artikel ist Teil der Sammlung, zusammen mit 38 von den Kuratoren von Hand ausgewählten Artikeln, darunter ein Pac-Man-Bademantel, ein Puzzle und ein AM-Radio-Headset.

Das Smithsonian ‚ s National Museum of American History verfügt über eine Bally Pac-Man-arcade-Kabinett in seiner Sammlung., (National Museum of American History)

Um 2010 wurde Wallace beauftragt, die Pac-Man-Sammlung des Museums zu inventarisieren und machte eine überraschende Entdeckung. Die ursprünglichen Kuratoren hatten nicht nur Pac-Man-Themen-Lebensmittel, einschließlich Dosennudeln, erworben, sondern die Artikel hatten begonnen zu verderben. „Eine der Dosen war aufgequollen und hatte tatsächlich gebrochen“, erinnert sich Wallace. „Wir haben die Etiketten vom Rest der Konserven entfernt, aber wir mussten die restlichen Dosen entsorgen.,“

Wallace sagt, dass die ungewöhnliche Entscheidung des Museums, Lebensmittel zu sammeln, in einem ergreifenden Moment für das National Museum of American History stattfand. Roger Kennedy, damals der Direktor des Museums, war dabei, das Museum in drei Etagen umzugestalten, von denen jede ein Jahrhundert Geschichte erzählt. Für junge Historiker wie Wallace fühlte sich dieser Shake-up wie ein Wachwechsel an, der neben der Annahme einer neuen Theorie namens Social Constructivism durch die Wissenschaft stattfand, die Artefakte in einen breiteren kulturellen und sozialen Kontext stellte., „Wenn wir Pac-Man und diese Vergänglichkeit betrachten, was sagt uns das über die Gesellschaft aus, in die sie eingebettet ist?“Wallace fragt. „Und aus geschäftlicher Sicht, wissen Sie, was ist es uns über die Wirtschaftlichkeit des Zeitraums sagen, dass die Menschen diese Dinge kaufen?“Mitte der 1980er Jahre hat dieses Denken radikal umgestaltet, was Museen gesammelt haben und warum—aber niemand war sich sicher, ob die Verschiebung dauerhaft sein würde. Vielleicht sammelte das Museum Pasta in Dosen, weil niemand wusste, wie lange der Moment dauern würde.,

Pac-Man war das erste Videospiel, das ein Marketingphänomen hervorbrachte, darunter lizenzierte Bücher, Uhren, Radios, ein Samstagmorgen-Cartoon und Gadgets wie diese Kombination Gumball machine und Coin Bank. (National Museum of American History)

Aber Pac-Man und Videospiele im Allgemeinen erwiesen sich als mehr als eine Modeerscheinung, und diese Fragen faszinieren weiterhin Wallace, Symonds, Kocurek und andere Historiker., Als das Museum anfing, neben seinen üblichen Exponaten von Spielzeug, Puppen und Spielen Videospiele zu sammeln und auszustellen, sagt Symonds, dass einige Besucher Schock und Wut zum Ausdruck brachten. Innerhalb von kaum einem Jahrzehnt hat sich die öffentliche Meinung erheblich verschoben. „Ich denke, das ist ehrlich gesagt erstaunlich, nur aus historischer Sicht“, sagt Symonds. „Es zeigt, wie sich Videospiele in unsere Kultur im Allgemeinen, vor allem aber in unsere Spielkultur integriert haben.“

Pac-Mann Treffen Frau, Pac-Man

Ein Artefakt in der Sammlung des Museums bietet einen Einblick in die chaotische Realität hinter dem großen Geschäft von Pac-Man. Eine 1982 Bally Midway Werbung zeigt Pac-Man in der Mitte eines Boxrings, umgeben von Pac-Menschen, die ihn anstarren. „Mach keine Kleinigkeit mit einem Schwergewicht“, warnt die Überschrift. Der folgende Text zeigt, dass Bally auf halbem Weg aggressiv Unternehmen verfolgte, die versuchten, nicht lizenzierte Pac-Man-Waren zu verkaufen.,

Eine Anzeige von 1982 Bally Midway zeigt Pac-Man in der Mitte eines Boxrings, umgeben von Pac-Leuten, die ihn ansehen. „Mach keine Kleinigkeit mit einem Schwergewicht“, warnt die Überschrift. (Flickr user ~tOkKa)

Trotz des klaren Arguments der Anzeige waren die rechtlichen Komplexitäten rund um Pac-Man erheblich komplizierter. „Das frühe Zeug zum geistigen Eigentum rund um Videospiele ist wirklich chaotisch“, sagt Kocurek., Arkaden und andere Unternehmen, die Schränke beherbergten, renovierten sie häufig und tauschten die Spiele und Zelte gegen neue Spiele aus, sobald sie verfügbar wurden, unterstützt von Produkten, die als Umrüstsätze bezeichnet werden. Neben den offiziell lizenzierten Pac-Man-Kits von Bally Midway fegte eine trübe Welle von Wettbewerbern ein. Eine Gruppe von MIT Dropouts, die eine Firma namens General Computer Corporation (GCC) gründeten, entwickelte zum Beispiel Crazy Otto, ein Spiel mit einem langbeinigen Pac-Man-Knock-off.,

Frisch gedemütigt von einem juristischen Streit mit Atari, näherte sich GCC Bally auf halbem Weg, um entweder das Spiel zu verkaufen oder den Segen des Unternehmens zu erhalten. Nach einem erfolgreichen Test in Chicago kaufte Bally Midway Crazy Otto im Oktober 1981 und bot GCC-Lizenzgebühren für jedes verkaufte Kit an. „Die Tatsache, dass Doug und Kevin wussten, dass es nur eine Möglichkeit gab, dieses Ding zu verkaufen, und wie sie Midway davon überzeugten, ist nur einer der großartigen Verkaufsjobs“, erinnerte sich der ehemalige GCC-Ingenieur Mike Horowitz in einem Fast Company Interview. „Sie waren wie 21 Jahre alt.,“

Mit Crazy Otto setzte Bally Midway seine Beziehung zu GCC fort und beauftragte die jungen Spieleentwickler mit einer neuen Herausforderung: Könnten sie eine Fortsetzung des Bestseller-Spiels finden? Das GCC-Team verbrachte zwei Wochen damit, Ideen herumzuschlagen, und kreiste zurück zu einer Cut-Szene, die sie für Crazy Otto geschaffen hatten. Darin trifft ihr Pseudo-Pac-Man auf eine weibliche Kreatur. Herzen blühen über ihren Köpfen, und am Ende des Spiels liefert ein Storch ihr Baby. Es fühlte sich an wie eine reiche Geschichte zu erforschen, und sie stimmten zu, ein Spiel über Pac-Mans weibliches Gegenstück zu drehen., Anfangs betrachtete GCC Miss Pac-Man oder Pac-Woman, aber beide fühlten sich klobig. Schließlich entschieden sie sich für Ms. Pac-Man. „Die Frauenbewegung war damals ziemlich groß-Ms. Magazine – also war Ms. die neue Sache. Ich habe 81 geheiratet und meine Frau hat meinen Nachnamen nicht angenommen“, sagte Horowitz gegenüber Fast Company.

Frau Pac-Man debütierte im Februar 1982 zu“ rave reviews “ und generierte 117.000 Bestellungen. (Aaron Ontiveroz/The Denver Post via Getty Images)

Obwohl die Fortsetzung entstand in den USA,, Namco war sich seiner Entwicklung. Das Conversion Kit-System bedeutete, dass jede Kopie von Ms. Pac-Man ein bestehendes Pac-Man-Spiel modifizieren musste, weitere Verkäufe des Originals anheizen. Frau Pac-Man debütierte im Februar 1982 bei „Rave Reviews“ und generierte 117.000 Bestellungen und rund 10 Millionen US-Dollar an Lizenzgebühren für GCC.

Innerhalb weniger Jahre kam das goldene Zeitalter der Videospiele zum Erliegen. 1983 verfehlte Atari, ein Videospiel-Gigant, der den größten Teil des Marktes kontrollierte, seine Verkaufsziele so monumental, dass der Wert der Time Warner-Aktie (ihrer Muttergesellschaft) sank., Das Ereignis, das manchmal als Atari-Schock bezeichnet wird, führte zu einer branchenweiten Rezession. Ein Teil des Problems war Ataris teure Entscheidung, E. T. für ein Spiel zu lizenzieren, aber in einer seltsamen Wendung sagt Kocurek auch, dass Frau Pac-Man zu dem Problem beigetragen hat. „Sie haben einen Haufen Geld in die Lizenzierung von Ms. Pac-Man versenkt und dann eine schreckliche Version davon gemacht“, sagt Kocurek. „Nach allen Berichten war es wirklich fehlerhaft.“Überzeugt davon, dass es ein Hit sein würde, der so überzeugend ist, dass Kunden sich beeilen würden, neue Spielsysteme zu kaufen, um es zu spielen, die Anzahl der von Atari produzierten Exemplare seiner Ms., Pac-Man spiel überschritten die gesamtzahl der Atari 2600 konsolen in existenz.

Das dauerhafte Erbe des Spiels

Dennoch unterhielt Pac-Man weiterhin neue Generationen von Gelegenheitsspielern und ernsthaften Spielern, wobei sich sein einfaches Design an eine Vielzahl von Spielsystemen anpasste, als sie auftauchten. Trotz Schwankungen in der Branche, Videospiele haben hart erkämpfte Akzeptanz als legitime Kunstform verdient. Heute, Die Videospielebranche ist nach wie vor beunruhigt über anhaltende Probleme mit der Darstellung auf dem Bildschirm und Belästigungen, die in Studios und unter Fans auftreten., Da Indie-Spiele jedoch zunehmend die dringend benötigte Vielfalt auf den Markt bringen, sagen einige voraus, dass die Zukunft der Branche davon abhängen wird, Platz für Frauen, farbige Menschen, LGBTQ-Spieler und Menschen mit Behinderungen in der Gaming-Community zu schaffen.

Eine Reihe von Menschen warten Pac-Man bei“ The Art of Video Games “ Ausstellung im Smithsonian American Art Museum im September 2012 zu spielen. (Sarah L., Voisin/The Washington Post via Getty Images)

die neuen Editionen von Pac-Man weiterhin entstehen die ganze Zeit. Am 8. Mai brachte Google sein beliebtes spielbares Pac-Man-Doodle zurück und forderte die Leute auf, drinnen zu bleiben und während der Quarantäne zu spielen. In einem seltsamen Zufall zeigten ihm Czarneckis Kinder ein Video, in dem Pac-Man eine erschreckende Coronavirus-Zelle durch ein animiertes Labyrinth jagt und jagt, nur wenige Augenblicke bevor er Smithsonians Bitte um ein Interview erhielt.,

Obwohl Crist zugibt, dass er verärgert darüber war, wie die Show ihn porträtierte, als die total besessene Episode zum ersten Mal ausgestrahlt wurde, bereut er es letztendlich nicht—und liebt Pac-Man bis heute. „Ich hatte eine tolle Zeit damit“, sagt Crist, dessen sonnige Energie außerhalb des Bildschirms weit weniger manisch ist. Als der total besessene Clip weiterhin online auftaucht, erhält er Wellen von Nachrichten von Leuten, die ihn aufspüren. „Ich werde anfangen, zufällige Nachrichten zu bekommen, die ‘Pac-Man!“auf Facebook“, sagt Crist. „Ich werde wie ‘‘ Oh, okay, es ist wieder da draußen.’”

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