Historien om Pac-Man | Innovation

Når Tim Kristus var fem år gammel, gik han ind i en Pizza Hut i Potsdam, New York, og hans liv ændret for evigt. Det var 1981, og et nyt videospil blev meget bu… Crist gled en fjerdedel ind i maskinen, og spillede Pac-Man for allerførste gang.

“jeg var forfærdelig i spillet,” minder han om. “Jeg anede ikke, hvad jeg gjorde med spøgelserne. Men det sidder fast med mig på en eller anden måde.,”

Som barn skød Crist sine egne Pac-mænd i kunstklasse—selvom de var grønne, for at matche pi..a Hut—kabinets ødelagte skærm-og hældte titusinder af kvartaler i arkader. Senere, som voksen , han indsamlede Pac-Man memorabilia og brugte sin uddannelse som en programmør til at bygge et spil kaldet Pac-Kombat (en to player version af Mortal Kombat, med Pac-Man-tegn). Han skrev endda en sang om Pac-Man med sit komedie synth-punk band, Wormorm Quartetuartet. “Har du hørt om den gule fyr?”teksterne starter. “Ooh, han spiser masser af prikker.,”

i 2004 fangede Crist ‘s fandom VH1’ s opmærksomhed. Et kamerahold tilbragte to dage at filme, og det kulminerede i et ikoniske scene, hvor Kristus kørte rundt i en for det meste tomt indkøbscenter, parkering—hans bil, komplet med en Pac-Man-tema rattet wrap og fuzzy terninger—råber “PAC-MAN!”ud af hans åbne vindue på forbipasserende. Scenen optrådte på VH1s Totally Obsessed, et kortvarigt reality Sho., der profilerede superfans. Til dato har Crist ‘ s stint som reality-tv-stjerne martret op mere end 3.7 millioner visninger på YouTube og styrket sit ry som “Pac-Man guy” for godt.,

Tim Kristus ‘ s hoard omfatter Pac-Man plys legetøj, skoleartikler, en joke bog, en fuld størrelse arcade kabinet, og meget mere. (Stephen Crist)

Andre samlere havde tjent mere imponerende caches af Pac-Man memorabilia end Kristus ‘ s hoard, som i dag omfatter Pac-Man plys legetøj, skoleartikler, en joke bog, og endda en fuld-størrelse arcade kabinet., Men producent Steve C .arnecki siger, at det var Crist ‘ s infektiøse energi, der fandt hans opmærksomhed, “som en større end livet underlig Al Yankovic” komplet med langt krøllet hår. På det tidspunkt, Crist fastholdt en munter religiøs parodi blog han døbt Church of Pac – Man, afslører hans unikke og fjollet sans for humor. “Jeg kan ikke huske, om vi bad ham om at spille det så vanvittigt, eller om han bare påtog sig at være en komplet nød,” siger C .arnecki og husker de to dage, han tilbragte med at filme med Crist, “men vi havde det meget sjovt.”(Crist siger, at han med vilje hamrede det op.,selvom de fleste Pac-Man-fans mangler Crist ‘ s hengivenhed, afspejler hans historie både den intense fandom Pac-Man har inspireret og franchiseens levetid. Det klassiske arkadespil-som bliver 40 den 22. maj-skabte historie ved at lancere et hidtil uset merchandise imperium, der senere ville brændstofsamlinger som Crist ‘ s. Men Pac-Man var også innovativ på andre måder. I en tid, hvor videospils standardpublikum var voksne mænd, engagerede Pac-Man med succes kvinder og børn og blev et af de første spil, der udvidede mediets appel i både USA og Japan.,

fødslen af Pac-Man

Pac-MANs historie begyndte i Japan i 1980 ‘ erne, under “Japan as Number One” – æraen, som blev defineret af en fremstillingsboom og stærk yen. Japans robuste Økonomi brændte fremkomsten af en ny, frihjulende forretningskultur, og Namco-det japanske firma bag Pac—Man-var en del af denne nye bølge. “Jeg vil have folk, der tænker på usædvanlige måder, hvis nysgerrighed løber væk med dem, livsglade renegader,” fortalte grundlægger Masaya Nakamura til ne.York Times i en 1983-profil., Dengang, Namco var kendt for at køre rekruttere reklamer i magasiner, som opfordrede til “unge kriminelle og C studerende.”Nakamura var også kendt for personligt at synke timer i test af Namcos spil-nogle gange op til 23 timer om dagen, hvis virksomheden var tæt på at lancere et nyt produkt.

Masaya Nakamura, grundlægger af Namco, som var kendt for personligt at synke timer i test Namco ‘ s spil., (Bettmann/Getty Images)

Toru Iwatani var en af de frit tænkende medarbejdere, der arbejdede i Namco ‘ s usædvanligt miljø. Til opgave at designe et nyt kabinet spil, i .atani reflekteret over, hvad eksisterende spil allerede tilbudt, samt hvem der spillede dem—alle i håb om at skabe noget helt nyt.

i slutningen af 1970 ‘erne og begyndelsen af 1980’ erne var videospil forbundet med mandedominerede rum i både Japan og USA, Arkader dukkede op, efter at videospil allerede var blevet et hit, siger historikeren Carly Kocurek, en kulturhistoriker ved Illinois Institute of Technology og forfatter af møntdrevne amerikanere. I stedet fulgte tidlige kabinetspil som 1972 ‘ s Pong eksisterende distributionsruter for andre møntdrevne tjenester, såsom cigaretmaskiner. Som kabinet spil fanget på, de begyndte at dukke op i barer, bo .lingbaner og biografer, samt kæder, herunder Holiday Inn og .al-Mart. “Hvor som helst hvor folk måske venter rundt,” siger Kocurek., Selvom kvinder altid har spillet videospil, repræsenterede de et mindretal af spillere i disse offentlige rum.

Ved den tid Space Invaders ankom i 1978, coin-Op industrien indså, at videospil kunne være utroligt indbringende. Overalt i USA begyndte arkader at samle populære spil i koncentrerede rum, men gjorde lidt for at byde et mere mangfoldigt publikum velkommen. Ifølge Kocurek var arkader endnu mindre gæstfri end barer. De tilbød en overvældende sanseoplevelse defineret af svagt lys, høje lyde og ofte ekstrem varme, der udstrålede fra skabene selv., Uanset om det er retfærdigt eller ej, arkader blev også forbundet med teenage kriminalitet. “Hvis et sted er for teenagere, går andre ikke,” siger Kocurek.

i Stedet for at gentage populære shooter spil, Toru Iwatani skabt Pac-Man ‘ s unikke labyrint design, som krævede joysticket hurtighed og smidighed for at rack op point og undgå fjender. (Noam Galai/figireimage)

i .atani var fast besluttet på at lave et videospil, der brød med denne status .uo., “Denne opfattelse var ens i Japan,” fortalte i .atani Time i 2015. “Jeg ønskede at ændre det ved at introducere spillemaskiner, hvor søde figurer dukkede op med enklere kontroller, der ikke ville være skræmmende for kvindelige kunder og par at prøve.”

da han reflekterede over dette hul på videospilmarkedet, hentede i .atani inspiration fra medier, han nød. “Han voksede faktisk op på en masse Disney-tegneserier,” siger Shannon Symonds, en historiker og kurator på Strong National Museum of Play., Ifølge Symonds elskede i .atani også shjojo manga og anime—animerede historier skrevet primært til unge kvinder. “Det var aldrig hans hensigt at skabe noget en voldelig følelse,” siger Symonds. “Han ønskede at skabe noget, som folk ville føle sig godt tilpas med at spille som familie eller ud på en date.”I .atani troede, at unge kvinder nød at spise, og at gameplayet måske kunne involvere mad på en eller anden måde. “Jeg er ikke helt sikker på, hvordan jeg har det med det,” siger Symonds og griner. “Men jeg har lyst til, at intentionerne bag det var på det rigtige sted.,”

Kocurek er enig og påpeger, at tidlige videospildesignere sjældent tog højde for et specifikt publikum. “Det er ikke, at folk lavede dårlige spil, eller de var ikke tankevækkende,” siger Kocurek. Men i .atanis beslutning om at reflektere over, hvem der kunne spille sine spil, nudged branchen i en ny retning. “Det er en virkelig vigtig udvikling på mediet-vi begynder at tænke på spil som publikum, og at du ville have forskellige slags spil til forskellige mennesker eller forskellige slags spillere.,”

resultatet var et spil, der var ligefrem kawaii, siger Symonds—en Japansk betegnelse for ting, der er meget sød. (Aaron Ontiveroz/The Denver Post via Getty Images)

På et tidspunkt i løbet af denne periode, ideation, Iwatani gik til en restaurant i sin frokostpause. Sulten den dag bestilte han en hel pi..a. Mens han spiste en skive, blev han ramt af pludselig inspiration: tærens kileformede tomrum lignede en Gabende, sulten mund i en rund væsen., Formen mindede ham om en afrundet version af kuchi, den japanske karakter for “mund.”Der bosatte sig på en karakter design, Iwatani afledt sit navn fra “paku paku,” en Japansk onomatopoeia til at spise—den samme lyd, som ville inspirere spillet underskrift, beroligende wakka-wakka lyd som Pac-Man sluger prikker og frugt. (I Japan, spillet debuterede som Puck-Man, men var acceptabelt for et Amerikansk publikum til at afholde vandaler fra tweaking “P” til en “F.”) “, Mens jeg var ved design af dette spil, nogen foreslog, vi tilføje øjne,” Iwatani senere sagde., “Men vi kasserede til sidst den id., for når vi først tilføjede øjne, ville vi gerne tilføje briller og måske en Bart. Der ville bare ikke være nogen ende på det.”Ligesom det var Pac-Man ankommet.

med en hovedperson i tankerne afsluttede i .atani designet med et team på ni Namco-medarbejdere, hvilket gjorde andre innovative valg undervejs. I stedet for at replikere populære skydespil skabte han Pac-MANs unikke labyrintdesign, som krævede joystickhastighed og smidighed for at rack point og undgå fjender., For yderligere at berolige spillerne om spillets ikke-vold, kommer Pac-MANs ons-creen-tab med tegneserieagtige lydeffekter, og endda spøgelserne Pac-Man chomps vises igen øjeblikke senere. Som for fjender—Technicolor spøgelser opkaldt Blinky, Pinky, Inky og Clyde—Iwatani modelleret dem efter Japans Obake ingen Q-Taro (“Little Ghost Q-Taro”), en drilagtig, Casper-som ånden, der medvirkede i anime og manga. Resultatet var et spil, der var ligefrem ka .aii, siger Symonds—en japansk betegnelse for ting, der er ekstremt søde.,

Pac-Man Fans

Ved at bygge disse afvigelser fra normen til Pac-Man, stillede i ?atani et dristigt spørgsmål: kunne en anden type spil tiltrække et nyt publikum?

svaret viste sig at være et rungende ja. Namco udgav spillet i Japan i 1980, og det ankom til Nordamerika kort efter, takket være en licens-og distributionsaftale med Bally Mid .ay, et amerikansk firma, der fremstillede flippermaskiner og arkadespil. Inden for halvandet år solgte Namco 350,000 Pac-Man—skabe-svarende til $2.4 milliarder i salg i dag., I 1982 hældte amerikanerne anslået 8 millioner dollars kvartal for kvartal til Pac-Man hver uge. I D.C.ASHINGTON DC bragte arkadespil så meget indtægter, at byrådet foreslog at fordoble skatten på mønt-op-spil fra fem til 10 procent, ifølge en articleashington Post-artikel, der blev offentliggjort i 1982. Da 1990 ‘ erne sluttede, overgik Pac-Man-salget $ 2.5 milliarder ,hvilket gjorde det til det højeste brutto videospil i historien.

Unge piger spille Pac-Man på en video arcade i New York ‘ s Times Square i 1982., (Yvonne Hemsey/Getty Images)

på det tidspunkt var nogle inden for videospilbranchen mere opmærksomme på indviklingen i publikumsforskning. På Atari banede Carol Kantor og Coette Coeil markedsundersøgelsesteknikker, der omfattede at studere kvindelige arkadespillere. Ligesom Pac-Man, tusindben, en mønt-op spil skabt af programmør Dona Bailey, trak et publikum af mandlige og kvindelige spillere., Selvom hårde tal om intern mangfoldighed og publikumsdemografi forbliver undvigende, det var tydeligt, at kvinder fik trækkraft både inden for branchen og som forbrugere.på samme tid skabte Pac-MANs overvældende succes og blev forstærket af et stort imperium af merchandise—nogle licenserede, nogle ikke, alle i en skala, der var helt uden fortilfælde. “Der var intet sådan indtil da i videospilhistorien,” siger Symonds. I 1982 var der endda en sang af Buckner og Garcia, “Pac-Man Fever”, som fortsatte med at blive et top 10 radiohit., Disse produkter mættede hvert hjørne af forbrugermarkedet og bragte endda kunder, der ikke havde nogen interesse i videospil, i kontakt med Pac-Man. Videospils lange tilknytning til røgfyldte barer befolket af mænd syntes omsider over. “Folk siger,” Hvem køber Pac-Man?”Det er et af de få spil, hvor svaret er,” alle sammen, ” sagde Scott Rubin, general manager for Namco America, på Pac-MANs 25-års jubilæum.

på Smithsonian ‘ s National Museum of American History administrerer kurator Hal .allace Elektricitetssamlingerne, der inkluderer museets Pac-Man-kabinet og relaterede varer., I 1984 tilbød Bally Mid .ay 200 stykker Pac-Man merchandise—alt fra benvarmere til keramiske vindklokke, guldsmykker til korn—til museet. Den originale maskinskrevne liste over disse genstande er en del af samlingen, sammen med 38 genstande, der er valgt af kuratorerne, inklusive en badekåbe med Pac-Man-tema, puslespil og AM-radioheadset.

Smithsonian ‘s National Museum of American History er et Bally’ Pac-Man arcade kabinet i sin samling., (National Museum of American History)

I 2010, Wallace fik til opgave at lave opgørelser over museets Pac-Man indsamling og gjort en overraskende opdagelse. Ikke kun havde de originale kuratorer erhvervet Pac-Man – Tema fødevarer, inklusive dåse pasta, men varerne var begyndt at ødelægge. “En af dåserne svulmede op og havde faktisk brudt,” husker .allace. “Vi fjernede etiketterne fra resten af konserves, men vi var nødt til at bortskaffe de resterende dåser.,”

Wallallace siger, at museets usædvanlige beslutning om at indsamle madvarer opstod under et gribende øjeblik for National Museum of American History. Roger Kennedy, dengang museets direktør, var i færd med at omorganisere museet i tre etager, hver fortæller et århundredes værd af historie. For unge historikere som .allace føltes denne shake-up som en vagtskifte, der fandt sted sammen med akademiens vedtagelse af en ny teori kaldet social constructivism, som placerede artefakter i en bredere kulturel og social kontekst., “Ved at se på Pac-Man og denne efemera, hvad fortæller det os om det samfund, det er indlejret i?”Spørger asksallace. “Og fra et forretningsmæssigt synspunkt, ved du, hvad fortæller det os om økonomien i den tidsperiode, som folk køber disse ting?”I midten af 1980′ erne omformede denne tankegang radikalt, hvad museer indsamlede, og hvorfor—men ingen var sikre på, om skiftet ville være permanent. Måske indsamlede museet dåse pasta, fordi ingen vidste, hvor længe øjeblikket ville vare.,

Pac-Man var den første video, spil at gyde til markedsføring af et fænomen, herunder licens, bøger, ure, radioer, en lørdag morgen tegnefilm, og gadgets, som denne kombination gumball maskine og coin bank. (National Museum of American History)

Men Pac-Man, og video spil generelt, viste sig at være mere end et modefænomen, og disse spørgsmål, fortsætter med at fascinere Wallace, Symonds, Kocurek og andre historikere., Da den stærke først begyndte at samle og vise videospil sammen med sine sædvanlige udstillinger af legetøj, Dukker og spil, siger Symonds, at nogle besøgende udtrykte chok og vrede. Inden for knap et årti har den offentlige mening ændret sig betydeligt. “Jeg synes, at det ærligt er fantastisk, bare fra et historisk perspektiv,” siger Symonds. “Det viser, hvordan videospil har integreret sig i vores kultur generelt, men især i vores kultur af spil.”

Pac-Man mødes Ms., Pac-Man

en artefakt i museets samling giver et indblik i den rodede virkelighed bag Pac-Man ‘ s store forretning. En 1982 Bally Mid .ay annonce viser Pac-Man i midten af en boksering, omgivet af Pac-folk, der stirrer op på ham. “Bagatel ikke med en tungvægt,” advarer overskriften. Teksten nedenfor afslører, at Bally Mid .ay aggressivt forfulgte virksomheder, der forsøgte at sælge ulicenserede Pac-Man-varer.,

En 1982 Bally Midway reklame viser Pac-Man, midt i en boksering, omgivet af Pac-Folk, der kigger op på ham. “Bagatel ikke med en tungvægt,” advarer overskriften. (Flickr user ~tOkKa)

På trods af annoncens faste, klare argument var de juridiske kompleksiteter omkring Pac-Man betydeligt mere komplicerede. “De tidlige intellektuelle ejendom ting omkring videospil er virkelig rodet,” siger Kocurek., Arkader og andre virksomheder, der var vært for skabe, ville ofte renovere dem, bytte ud spil og markiser til nye spil, da de blev tilgængelige, hjulpet af produkter kaldet konverteringssæt. Ved siden af Bally Mid .ays officielt licenserede Pac-Man-sæt fejede en grumset bølge af konkurrenter ind. En gruppe af MIT dropouts, der dannede et firma kaldet General Computer Corporation (GCC), udviklede for eksempel Cra .y Otto, et spil med en langbenet Pac-Man knock-off.,

frisk ydmyget af en juridisk slagsmål med Atari, GCC nærmede Bally midtvejs i et forsøg på at enten sælge spillet eller få selskabets velsignelse. Efter en vellykket test i Chicago, Bally Midway købt Crazy Otto i oktober 1981, at tilbyde GCC royalties for hvert kit sælges. “Det faktum, Doug og Kevin vidste, at der kun var én måde, hvorpå de kunne sælge denne ting, og hvordan de overbevist om Midway at gøre det, er bare en af de store buy job,” mindes tidligere GCC ingeniør Mike Horowitz i en Fast Company interview. “De var som 21 år gamle.,”

Med Crazy Otto klarer sig godt, Bally Midway fortsat sine forbindelser med GCC, der giver den unge spiludviklere med en ny udfordring: Kan de komme med en efterfølger til det bedst sælgende spil? GCC-teamet tilbragte to uger med at slå ideer rundt og cirklede tilbage til en skåret scene, de havde skabt til CRA .y Otto. I den møder deres pseudo-Pac-Man en kvindelig væsen. Hjerter blomstrer over deres hoveder, og i slutningen af spillet leverer en stork deres baby. Det føltes som en rig historie at udforske, og de blev enige om at spinde et spil om Pac-MANs kvindelige modstykke., I første omgang, GCC betragtes Miss Pac-Man, eller Pac-kvinde, men begge følte klodset. Til sidst bosatte de sig på Ms. Pac-Man. “Kvindebevægelsen var lidt stor dengang–Fru Maga magazineine-så Fru var den nye ting. Jeg giftede mig i ‘ 81, og min kone tog ikke mit efternavn,” fortalte horo .it.Fast Company.

Ms. Pac-Man debuterede i februar 1982, at “rave anmeldelser,” at generere 117,000 ordrer. (Aaron Ontivero/ / Denver Post via Getty Images)

selvom efterfølgeren stammer fra USA,, Namco var opmærksom på dens udvikling. Konverteringssætsystemet betød, at hver kopi af Ms. Pac-Man havde brug for at ændre et eksisterende Pac-Man-spil, brændstof til yderligere salg af originalen. Ms. Pac-Man debuterede i februar 1982, at “rave anmeldelser,” at generere 117,000 ordrer og omkring $10 millioner i royalties for GCC.

inden for få år kom videospilets gyldne alder til en sammenbrud. I 1983 savnede Atari, et videospil-behemoth, der kontrollerede størstedelen af markedet, sine salgsmål så monumentalt, at værdien af Time .arner-aktien (dets moderselskab) faldt., Begivenheden, undertiden kaldet Atari Shock, førte til en industriel recession. En del af problemet var Ataris dyre beslutning om at licensere et til et spil, men i et mærkeligt t .ist siger Kocurek også, at fru Pac-Man bidrog til problemet. “De sænkede en masse penge til licens til Ms. Pac-Man, og så lavede de en frygtelig version af det,” siger Kocurek. “Efter alt at dømme var det virkelig buggy.”Overbevist om, at det ville blive et hit så overbevisende, at kunderne ville skynde sig at købe nye spilsystemer for at spille det, antallet af kopier Atari produceret af sin Ms., Pac-Man spil oversteg det samlede antal Atari 2600 konsoller i eksistens.

spillets varige arv

alligevel fortsatte Pac-Man med at underholde nye generationer af afslappede og seriøse spillere, dets enkle design tilpassede sig en lang række spilsystemer, da de opstod. På trods af udsving inden for branchen har videospil opnået hårdt vundet accept som en legitim kunstform. I dag, videospilindustrien forbliver urolig ved at fortsætte problemer med repræsentation på skærmen og chikane, der opstår i studios og blandt fans., Men da indiespil i stigende grad bringer tiltrængt mangfoldighed til markedet, forudsiger nogle, at branchens fremtid vil afhænge af at skabe plads til kvinder, farvefolk, LGBT.-spillere og handicappede inden for spillemiljøet.

En linje af mennesker venter på at spille Pac-Man på “The Art of Video Games” udstilling på Smithsonian American Art Museum i September 2012. (Sarah L., Voisin/Washington Post via Getty Images)

i Mellemtiden, nye udgaver af Pac-Man fortsætte med at dukke op hele tiden. Den Maj 8, Google bragte sin populære spilbare Pac-Man-Doodle tilbage, opfordrer folk til at blive inde og spille, mens de karantæner. I en mærkelig tilfældighed, Czarnecki børn viste ham en video, hvor Pac-Man dons PPE og jager en skræmmende coronavirus cellen gennem en animeret labyrint, kun få øjeblikke, før han fik Smithsonian ‘ s anmodning om et interview.,selvom Crist indrømmer, at han var ked af, hvordan Sho .et portrætterede ham, da den helt besatte episode først blev sendt, har han i sidste ende ingen beklagelse—og elsker stadig Pac-Man, til denne dag. “Jeg havde en eksplosion ved at gøre det,” siger Crist, hvis solrige energi er langt mindre manisk offscreen. Da det helt besatte klip fortsætter med at dukke op igen online, får han bølger af beskeder fra folk, der sporer ham. “Jeg begynder at få tilfældige meddelelser, der siger” Pac-Man!”på Facebook,” siger Crist. “Jeg vil være som:” Åh, okay, det er derude igen .’”

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *